Warum Seongnam die Gaming-Republik erschütterte: Streit um Sucht-Kodierung trifft Koreas Spielezentrum

Wie begann die Kontroverse in Seongnam?
Wusstet ihr, dass Seongnam – das Herz der koreanischen Spieleindustrie – kürzlich im Zentrum einer massiven Debatte stand? Im Juni 2025 veranstaltete das Suchtmanagementzentrum Seongnam einen Wettbewerb, bei dem Games neben Alkohol, Drogen und Glücksspiel als eine der 'vier großen Süchte' gelistet wurden. Diese Entscheidung sorgte für einen Sturm der Entrüstung, besonders weil in Seongnam und Pangyo Branchengrößen wie Nexon, NCSoft und Kakao Games ansässig sind. Die Kritik: Spiele als gesellschaftliches Übel zu brandmarken, gefährde das Image und die wirtschaftliche Basis der Region.
Die Geschichte der 'vier großen Süchte' und politische Hintergründe

Die Idee, Spiele mit Alkohol und Drogen gleichzusetzen, hat in Korea eine lange und umstrittene Geschichte. Schon 2013 gab es Versuche, Games gesetzlich als Suchtmittel zu definieren – damals scheiterte das Vorhaben am Widerstand der Branche und der Community. Dennoch taucht der Begriff immer wieder in offiziellen Dokumenten auf. Die aktuelle Kontroverse zeigt: Die Debatte ist noch lange nicht vorbei.
Reaktionen aus der Industrie: Empörung und Boykottaufrufe
Die Spielebranche reagierte sofort und scharf. Namkoong Hoon, ehemaliger CEO von Kakao Games, nannte die Entscheidung öffentlich 'anachronistisch'. Auf Plattformen wie DCInside, FM Korea und PGR21 forderten User: 'Warum schießt Seongnam ins eigene Bein?' und 'Fokussiert euch lieber auf echte gesellschaftliche Probleme!' Viele wiesen darauf hin, dass die Stadt von den Steuereinnahmen der Spielefirmen lebt – umso unverständlicher sei der Schritt.
Staatliche und medizinische Perspektiven: Ein Land im Zwiespalt
Die Diskussion spiegelt einen tiefen gesellschaftlichen Riss wider. Die WHO hat 2019 'Gaming Disorder' offiziell als Krankheit in die ICD-11 aufgenommen. Das südkoreanische Gesundheitsministerium unterstützt die nationale Umsetzung, während das Kulturministerium, viele Wissenschaftler und die Industrie warnen: Die wissenschaftliche Basis sei dünn, wirtschaftliche Schäden drohten. Viele Psychiater betonen, dass exzessives Gaming oft Symptom anderer Probleme sei – und keine eigenständige Krankheit.
Wie reagierte Seongnam? Rückzieher ohne Erklärung
Nach wachsendem Druck änderte das Suchtzentrum die Ausschreibung: Aus 'Internet-Games' wurde schlicht 'Internet'. Eine klare Stellungnahme oder Entschuldigung blieb jedoch aus. Die Verantwortlichen verwiesen auf Vorgaben des Gesundheitsministeriums – Kritiker erwarten von Seongnam als Spielehochburg aber mehr Fingerspitzengefühl.
Kultureller Kontext: Gaming als koreanische Identität
Für internationale Leser: Gaming ist in Korea mehr als ein Hobby – es ist Teil der nationalen Identität. E-Sports sind Massensport, Pangyo gilt als asiatisches Silicon Valley. Viele empfinden die Gleichsetzung von Games mit Drogen als kulturelle Missachtung und Gefahr für einen Sektor, der Korea weltweit bekannt gemacht hat.
Community-Stimmen: Was sagen Gamer und Bürger?
Ein Blick in Naver- und Tistory-Blogs sowie Foren wie Nate Pann und DCInside zeigt: Die Meinungen sind vielfältig. Einige befürworten Schutzmaßnahmen für Minderjährige, doch die Mehrheit äußert Frust und Unverständnis: 'Warum werden immer die Games als Sündenbock genommen?' oder 'Schon wieder eine Hexenjagd.' Viele fordern eine differenzierte Debatte über digitale Balance, mentale Gesundheit und die Verantwortung von Familien und Unternehmen.
Wie geht es weiter? Die Zukunft der Gaming-Politik in Korea
Im Juni 2025 ist die Debatte noch offen. Die Regierung diskutiert weiterhin, ob die WHO-Klassifikation übernommen wird – eine Entscheidung wird für 2027 erwartet, die Umsetzung könnte 2031 folgen. Das Ergebnis wird nicht nur die Regulierung, sondern auch das weltweite Image der koreanischen Gaming-Kultur prägen. Die Seongnam-Kontroverse zeigt: Die gesellschaftliche Position von Games bleibt umkämpft – und die Stimmen der Community sind wichtiger denn je.
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