Australische Feministengruppe beansprucht Erfolg bei Steam-Zensur: "Wir haben das getan"

Jul 23, 2025
Entertainment
Australische Feministengruppe beansprucht Erfolg bei Steam-Zensur: "Wir haben das getan"

Wusstet ihr, dass eine kleine feministische Gruppe aus Australien die Richtlinien einer der größten Gaming-Plattformen der Welt verändern konnte?

Im Juli 2025 erschütterte eine Kontroverse die Gaming-Community, als die australische feministische Organisation Collective Shout öffentlich den Erfolg verkündete, durch ihre Kampagne hunderte erwachsenenorientierte Spiele auf Steam entfernen zu lassen. Diese Aktion führte zu intensiven Debatten über Zensur, digitale Rechte und die Macht von Aktivistengruppen gegenüber großen Tech-Konzernen.

Collective Shout beschreibt sich als Bewegung gegen die Objektifizierung von Frauen und die Sexualisierung von Mädchen in Medien und Kultur. Die Organisation, gegründet 2009, kämpfte bereits erfolgreich gegen sexualisierte Inhalte und Kindersexualisierung im digitalen Raum. Ihr jüngster Erfolg richtete sich gegen Steam, eine der weltweit größten PC-Spielplattformen. Im Juli 2025 verschickte die Gruppe einen offenen Brief an mehrere globale Zahlungsdienstleister wie PayPal, Visa und Mastercard, in dem sie diese aufforderte, keine Zahlungen mehr für Spiele zu verarbeiten, die Themen wie Vergewaltigung, Inzest und Kindesmissbrauch beinhalten. Nur wenige Tage später aktualisierte Steam seine Inhaltsrichtlinien mit einer neuen Klausel, die es ihnen ermöglichte, Produkte, die gegen die Regeln der Zahlungsanbieter verstoßen könnten, zu entfernen.

Diese enge Verbindung zwischen Aktivismus, Finanzdienstleistungen und Plattformkontrolle ist neu und hat weltweit Aufmerksamkeit erregt.

Die strategische Finanz-Attacke von Collective Shout

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Die Strategie von Collective Shout war zielgerichtet und effektiv. Statt Steam direkt anzugreifen, übten sie Druck auf die Zahlungsdienstleister aus, die für die Abwicklung der finanziellen Transaktionen verantwortlich sind. Sie versendeten offene Briefe und organisierten Unterstützer, um über 1000 CEOs großer Zahlungsdienstleister zur Einhaltung einer strikten Content-Politik zu bewegen. Bereits im April 2025 hatten sie mit einer Petition, die über 70.000 Unterschriften sammelte, das kontroverse visuelle Spiel 'No Mercy', das Themen wie Vergewaltigung und Inzest behandelt, von Steam und Itch.io entfernen lassen. Die aktuelle Kampagne zielte auf über 500 Spiele mit ähnlichen problematischen Inhalten ab, die auf Steam ohne ausreichende Alterskontrollen leicht zugänglich waren.

Dieser Ansatz war taktisch brillant, da Zahlungsdienstleister historisch risikoavers bei der Unterstützung von Erwachseneninhalten sind, besonders nach Skandalen im Jahr 2022 mit Plattformen wie Pornhub. Indem sie die Angelegenheit als finanzielles Compliance-Problem darstellten, umgingen sie klassische Debatten um Meinungsfreiheit und Zensur. Diese Finanz-Machtstrategie hat das Potenzial, Meinungsfreiheit direkt durch wirtschaftlichen Druck einzuschränken, was die Debatte um digitale Rechte und Zensur neu entfacht hat.

Steams schnelle Kapitulation und Massenentfernungen

Valve reagierte schnell auf den Druck: Am 16. Juli 2025 wurde die Steam-Richtlinie um Regel 15 ergänzt, die es ermöglicht, Inhalte zu entfernen, welche gegen Zahlungsanbieter-Richtlinien verstoßen könnten. Diese bewusst vage formulierte Regel gab Steam die Autorität, Inhalte im Interesse finanzieller Partner zu entfernen. Innerhalb von 16 Stunden nach der Änderung wurden zahlreiche Spiele, vor allem sogenannte Sex-Simulatoren mit Themen wie Inzest oder Sklaverei, von der Plattform entfernt. Dies löste bei Entwicklern und Nutzern Besorgnis und Verwirrung aus, da auch Spiele betroffen waren, die keine solch kontroversen Themen enthielten.

SteamDB verfolgte die Entfernung von über 100 Spielen für Erwachsene, darunter Titel wie 'Tutor X Hypnosis2', 'Succubus in Wonderland' und 'Family Secrets: Mommy'. Was besonders beunruhigend für viele Entwickler war: Einige der entfernten Spiele enthielten nicht die kontroversesten Themen wie Inzest oder Vergewaltigung, was darauf hindeutete, dass die Entfernungskriterien breiter waren als ursprünglich erwartet. Valve bestätigte am 19. Juli gegenüber Medien, dass sie von Zahlungsdienstleistern und Banken informiert wurden, dass bestimmte Spiele mit deren Richtlinien in Konflikt stehen könnten. Dies unterstreicht den wachsenden Einfluss von Finanzinstituten auf Inhalte digitaler Plattformen und markiert eine Verschiebung in der Kontrolle über digitale Inhalte.

Gaming-Community in Aufruhr: Globaler Widerstand formiert sich

Die internationale Gaming-Community reagierte empört: Zahlreiche Petitionen gegen die neuen Steam-Richtlinien machten die Runde, mit der größten Petition, die über 125.000 Unterschriften sammelte und den Einfluss von Collective Shout als Ursache anprangerte. Die Petition mit dem Titel 'Sagt MasterCard, Visa und Aktivistengruppen: Hört auf zu kontrollieren, was wir schauen, lesen oder spielen können' zielte direkt auf Collective Shout als treibende Kraft hinter der Zensur-Offensive ab.

In Reddit-Foren wurde heftig über die Ausweitung von Zensur und die Rolle von Aktivistengruppen und Zahlungsdienstleistern diskutiert. Bedeutende Persönlichkeiten wie Nier-Schöpfer Yoko Taro warnten vor demokratiegefährdenden Folgen dieser Entwicklung und bezeichneten die Kontrolle durch Zahlungsdienstleister als 'Sicherheitslücke, die die Demokratie selbst gefährdet'. Gleichzeitig berichtete Collective Shout über massive Online-Bedrohungen und Hass gegenüber weiblichen Mitgliedern ihres Teams, was erneut die Debatte über toxische Gamingkultur anheizte.

Besonders in asiatischen Communities, vor allem in Südkorea und Japan, wurde die Aktion kritisch gesehen, da dort viele der entfernten Spiele entwickelt wurden und eine kulturelle Einmischung durch eine australische Organisation befürchtet wird. Koreanische Gaming-Foren wie Ruliweb und DCInside äußerten deutlich ihren Unmut über diese vermeintliche westliche Zensur.

Kulturkrieg im digitalen Zeitalter: Ost gegen West

Hinter dieser Kontroverse steht ein tieferer kultureller und politischer Kontext. Collective Shout versteht sich als Teil einer breiteren Bewegung, die die gesellschaftliche Wahrnehmung und den Konsum von Sexualität in Medien grundlegend verändern will. Seit der Gründung kämpft die Organisation gegen die 'Pornographisierung' der Kultur, sexualisierte Werbung, Deepfake-Technologien und Kinderwohlgefährdung. Co-Gründerin Melinda Tankard Reist hat eine lange Geschichte im Kampf gegen das, was sie als schädliche sexuelle Inhalte in der Populärkultur betrachtet.

Diese kulturellen Kämpfe stehen im direkten Konflikt zu den Interessen vieler Gamer, die Zensur als Bedrohung für Kreativität und kulturelle Freiheit sehen. Der Einfluss einer australischen Gruppe auf globale Plattformen hebt Spannungen bezüglich kultureller Souveränität hervor. Deutsche Gaming-Communities haben ebenfalls Bedenken geäußert, besonders da Deutschland bereits strenge Regelungen für Erwachseneninhalte auf Steam hat - seit 2020 sind 'Adult Only'-Spiele in Deutschland aufgrund fehlender Altersverifikationssysteme blockiert.

Die Situation zeigt auch geopolitische Dimensionen auf: Viele der betroffenen Spiele stammten von japanischen und südkoreanischen Entwicklern, und die Fähigkeit einer australischen Organisation, deren globale Verfügbarkeit zu beeinflussen, wurde von einigen als eine Form des kulturellen Imperialismus gesehen. Somit spiegelt die Debatte auch gesellschaftliche und geopolitische Konflikte wider.

Digitale Zensur als neue Realität: Was kommt als Nächstes?

Der Fall Collective Shout zeigt exemplarisch, wie Macht in der digitalen Ökonomie ausgeübt wird: Eine vergleichsweise kleine Aktivistengruppe kann durch gezielten Druck auf die Finanzinfrastruktur globale Plattformen nachhaltig beeinflussen und deren Inhaltskontrolle verändern. Dieser neue Aktivismus-Ansatz umgeht traditionelle demokratische Prozesse und Meinungsfreiheitsschutz, indem er direkt auf Unternehmensinteressen abzielt.

Für Verteidiger digitaler Freiheit ist dies ein kritisches Szenario, denn finanzielle Schranken können als neue Form der Zensur fungieren, die traditionelle demokratische und freie Meinungsäußerung unterlaufen. Die unklare und weit gefasste Regelung bei Steam schafft zudem Raum für willkürliche Einschränkungen, die von wechselnden Regeln der Zahlungsanbieter abhängen. Das Problem ist nicht auf Steam beschränkt - ähnliche Fälle haben bereits japanische Plattformen wie DLSite und Manga Library Z betroffen, die gezwungen waren, Inhalte zu entfernen oder ganz zu schließen.

Während einige Unternehmen striktere Schutzmaßnahmen für Kinder unterstützen, warnen viele Entwickler vor negativen Auswirkungen auf die Kreativfreiheit. Valve gab sogar Entwicklerguthaben an Schöpfer aus, deren Spiele entfernt wurden, was darauf hindeutet, dass das Unternehmen möglicherweise nicht vollständig mit der neuen Regel einverstanden ist. Die anhaltende Diskussion wird die Governance von digitalen Plattformen und das Zusammenspiel zwischen Aktivismus und Wirtschaft in den kommenden Jahren prägen.

Diese Kontroverse hat das Bewusstsein darüber geschärft, wer in der digitalen Welt Inhalte kontrolliert und wie diese Kontrolle ausgeübt wird. Der Erfolg von Collective Shout dürfte weitere ähnliche Kampagnen ermutigen, gleichzeitig aber auch erheblichen Widerstand innerhalb der Gamer-Community hervorrufen. Das Schlachtfeld für digitale Freiheit hat sich erweitert, und die Spielregeln haben sich grundlegend geändert.

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