¿Por qué Seongnam desató la tormenta? El debate sobre los juegos y la 'adicción' sacude el corazón de la industria coreana

¿Cómo comenzó la polémica en Seongnam?
¿Sabías que la ciudad coreana de Seongnam, epicentro de la industria del juego, se ha convertido en el escenario de una de las controversias más intensas del año? Todo empezó cuando el Centro Integral de Gestión de Adicciones de Seongnam lanzó un concurso de contenidos preventivos usando IA, donde incluyó 'juegos de internet' junto a alcohol, drogas y apuestas como una de las 'cuatro grandes adicciones'. La reacción fue inmediata: desarrolladores, jugadores y la opinión pública criticaron duramente la medida, especialmente porque Pangyo, en Seongnam, alberga a gigantes como Nexon, NCSoft y Kakao Games. La decisión de clasificar los juegos como 'sustancia adictiva' fue vista como un ataque directo a la identidad y economía local.
El peso histórico del término 'cuatro grandes adicciones' en Corea

La expresión 'cuatro grandes adicciones' tiene una carga histórica y política en Corea del Sur. Surgió en 2013, cuando se intentó por ley equiparar el juego digital con sustancias como el alcohol y las drogas, lo que generó un fuerte rechazo y finalmente fue descartado. Sin embargo, la idea persiste en algunos sectores y documentos oficiales, como se evidenció en el concurso de Seongnam. Muchos ven esta clasificación como un estigma injusto que ignora el valor cultural y económico del gaming en Corea.
Reacciones de la industria y la comunidad: indignación y boicots
La respuesta de la industria fue contundente. Namkoong Hoon, ex CEO de Kakao Games y referente del sector, criticó públicamente la medida en redes sociales, calificándola de 'anacrónica'. En foros como DCInside, FM Korea y PGR21, los usuarios expresaron su indignación: '¿Quieren destruir su propia industria?' o '¿Por qué no se enfocan en problemas reales?'. Muchos recordaron que Seongnam recibe grandes ingresos fiscales de las empresas de juegos, lo que hace aún más paradójica la situación.
Gobierno, expertos y sociedad: un país dividido ante el código de enfermedad
La controversia refleja una división profunda en la sociedad coreana. Desde que la OMS reconoció el 'trastorno por uso de videojuegos' como enfermedad en 2019, Corea debate si debe adoptar este criterio en su sistema nacional (KCD). El Ministerio de Salud apoya la medida, argumentando que permitirá ofrecer tratamiento a quienes lo necesiten, mientras que el Ministerio de Cultura y muchos académicos la rechazan por falta de base científica y por el posible impacto económico negativo. Algunos psiquiatras sostienen que el abuso de juegos suele ser síntoma de otros problemas y que la solución pasa por la educación y el equilibrio, no por la medicalización.
La respuesta de Seongnam: rectificación y dudas persistentes
Ante la presión, las autoridades de Seongnam modificaron el concurso, cambiando 'juegos de internet' por 'internet' en la lista de adicciones. Sin embargo, no ofrecieron una explicación clara ni pidieron disculpas, lo que dejó insatisfechos a muchos. La ciudad alegó que solo seguía directrices nacionales, pero los críticos insisten en que debieron ser más sensibles, considerando la importancia del sector en la región. El episodio ha dejado dudas sobre la comprensión real del valor cultural y económico del gaming por parte de las autoridades locales.
Contexto cultural: el gaming como identidad en Corea
Para los lectores internacionales, es esencial comprender que el gaming en Corea es mucho más que un pasatiempo: es parte de la identidad nacional. Los eSports son un fenómeno social y Pangyo es conocido como el Silicon Valley asiático. Por eso, muchos ven la clasificación de los juegos como adicción al nivel de las drogas como una falta de respeto cultural y una amenaza a un sector que ha posicionado a Corea en el mapa global.
Voces de la comunidad: ¿qué opinan los gamers y ciudadanos?
Un recorrido por blogs de Naver y Tistory, así como foros como Nate Pann y DCInside, muestra opiniones diversas. Algunos apoyan controles para menores o personas vulnerables, pero la mayoría expresa frustración y desconcierto: '¿Por qué siempre culpan a los juegos?' o 'Esto es una caza de brujas más'. Otros piden un debate más matizado sobre bienestar digital, salud mental y el papel de las familias y empresas.
¿Qué sigue? El futuro del gaming y la política en Corea
A junio de 2025, el debate sigue abierto. El gobierno coreano aún discute si adoptará oficialmente la clasificación de la OMS, con una decisión prevista para 2027 y posible implementación en 2031. El resultado influirá no solo en la regulación, sino en la percepción global del gaming coreano. Por ahora, la controversia de Seongnam es un recordatorio de que el lugar de los videojuegos en la sociedad sigue en disputa y que la voz de los gamers y desarrolladores es más relevante que nunca.
Descubre más

Cumbre histórica entre Lee y Ishiba en el G7: ¿Nuevo comienzo para Corea y Japón en su 60º aniversario?
El presidente Lee y el primer ministro Ishiba celebraron una cumbre bilateral durante el G7, destacando la esperanza de una nueva era en las relaciones Corea-Japón en el 60º aniversario de la normalización diplomática. Las reacciones en comunidades coreanas muestran tanto optimismo como escepticismo.

Cumbre histórica en el G7: México y Corea del Sur refuerzan su alianza con el primer encuentro entre Sheinbaum y Lee
En la cumbre del G7 en Canadá, Claudia Sheinbaum y Lee Jae-myung se reunieron por primera vez, abriendo una nueva etapa de cooperación económica y cultural entre México y Corea del Sur, con miras a fortalecer la relación bilateral y la colaboración internacional.