Grupo feminista australiano se atribuye la eliminación masiva de juegos para adultos en Steam

¿Sabían que un pequeño grupo feminista australiano logró cambiar las políticas de una de las plataformas de gaming más grandes del mundo?
En julio de 2025, la industria del gaming fue sacudida por una controversia que pocos vieron venir. Collective Shout, una organización feminista australiana fundada en 2009, se adjudicó públicamente la victoria por haber logrado que Steam eliminara cientos de juegos para adultos de su plataforma. Esta situación ha generado un debate intenso sobre los límites de la censura, el activismo digital y quién debería tener el poder de decidir qué contenido puede consumir una audiencia adulta.
La historia comenzó cuando esta organización, que se describe como un movimiento contra la objetificación de las mujeres y la sexualización de las niñas en los medios, dirigió su atención hacia Steam. Pero su estrategia no fue atacar directamente a Valve, la empresa propietaria de Steam, sino presionar a las compañías de procesamiento de pagos que hacen posible las transacciones en la plataforma. El 11 de julio de 2025, enviaron una carta abierta con el título "Su empresa está facilitando y beneficiándose de la venta de juegos de violación, incesto y abuso infantil" a más de 1,000 empresas financieras.
El timing fue perfecto y devastador. Apenas cinco días después de que Collective Shout enviara estas cartas, Steam actualizó sus directrices de contenido el 16 de julio, añadiendo una nueva regla que prohíbe contenido que pueda violar las normas de sus procesadores de pago. En cuestión de horas, cientos de juegos para adultos desaparecieron de la plataforma, confirmando lo que muchos sospechaban: esta no era simplemente una decisión comercial de Valve, sino el resultado de una campaña de presión coordinada.
La estrategia maestra de Collective Shout: atacar el sistema financiero

Lo más impresionante de la campaña de Collective Shout fue su comprensión sofisticada de cómo funciona la economía digital moderna. En lugar de perder tiempo con peticiones tradicionales o protestas públicas, fueron directamente a la yugular financiera del sistema. Su carta abierta fue enviada a los CEOs de PayPal, Mastercard, Visa, Paysafe, Discover y JCB, acusándolos de obtener beneficios de "juegos de violación, incesto y abuso infantil en Steam".
Esta estrategia no era nueva para ellos. En abril de 2025, ya habían demostrado su efectividad cuando lograron que más de 70,000 personas firmaran una petición para eliminar "No Mercy", un juego para adultos que contenía temas de violación e incesto. Cuando el juego fue efectivamente removido de Steam e Itch.io, Collective Shout se adjudicó públicamente el mérito, estableciendo un precedente que utilizarían meses después en su campaña más ambiciosa.
La organización identificó aproximadamente 500 juegos en Steam que consideraban problemáticos, utilizando términos de búsqueda como "rape" (violación) para compilar su lista. Su investigación reveló que muchos de estos juegos eran accesibles simplemente marcando una casilla de verificación de edad, sin controles parentales efectivos. Esta vulnerabilidad se convirtió en el núcleo de su argumento: que las empresas de tarjetas de crédito estaban facilitando el acceso de menores a contenido sexual extremo.
El enfoque en los procesadores de pago fue brillante desde una perspectiva táctica. Estas empresas son históricamente aversas al riesgo cuando se trata de contenido para adultos, especialmente después de los escándalos de 2022 que involucraron a Pornhub y otros sitios de contenido para adultos. Al enmarcar el problema como una cuestión de cumplimiento financiero en lugar de libertad de expresión, Collective Shout logró eludir los debates tradicionales sobre censura.
La respuesta inmediata de Steam y la eliminación masiva
La reacción de Valve fue rápida y contundente. El 16 de julio de 2025, Steam actualizó sus directrices de publicación para incluir la Regla 15, que prohíbe "contenido que pueda violar las reglas y estándares establecidos por los procesadores de pago de Steam y las redes de tarjetas relacionadas, bancos o proveedores de red de internet". Esta redacción deliberadamente vaga le dio a Steam una amplia autoridad para eliminar contenido basándose en restricciones financieras de terceros en lugar de sus propias políticas de contenido.
El impacto fue inmediato y masivo. SteamDB rastreó la eliminación de más de 100 juegos para adultos en las primeras 16 horas después de la actualización de la política. Los juegos eliminados incluían desde simuladores sexuales explícitos hasta juegos de rompecabezas con contenido para adultos relativamente suave. La falta de criterios claros generó confusión y pánico en la comunidad de desarrolladores independientes.
Entre los títulos eliminados se encontraban 'Tutor X Hypnosis2', 'Succubus in Wonderland', 'Family Secrets: Mommy', y docenas de otros juegos que habían estado disponibles en la plataforma durante años. Lo más preocupante para muchos desarrolladores fue que algunos de los juegos eliminados no contenían los temas más controvertidos como incesto o violación, sugiriendo que los criterios de eliminación eran más amplios de lo inicialmente anticipado.
Valve posteriormente confirmó la presión externa en una declaración a PC Gamer el 19 de julio, afirmando que habían sido "notificados por nuestros socios de procesamiento de pagos y redes de tarjetas relacionadas y bancos de que ciertos juegos en Steam pueden violar sus reglas y estándares". Esta admisión validó las afirmaciones de Collective Shout sobre su papel en el cambio de política, al tiempo que destacó la compleja red de relaciones financieras que ahora gobiernan la distribución de contenido digital.
La reacción furiosa de la comunidad gamer internacional
La respuesta de la comunidad gamer fue inmediata y abrumadoramente negativa. En cuestión de días después del cambio de política, aparecieron múltiples peticiones en Change.org pidiendo la reversión de las nuevas directrices de Steam. La petición más grande, titulada "Dile a MasterCard, Visa y Grupos Activistas: Dejen de Controlar lo que Podemos Ver, Leer o Jugar", rápidamente obtuvo más de 125,000 firmas, señalando específicamente a Collective Shout como una fuerza impulsora detrás del empuje de censura.
Las comunidades de Reddit explotaron con críticas, con usuarios expresando frustración no solo hacia Steam sino hacia el principio más amplio de permitir que grupos activistas y procesadores de pago determinen la disponibilidad de contenido. Muchos gamers vieron esto como parte de un patrón más grande de censura que afecta a varias plataformas y creadores. La controversia se extendió más allá de los entusiastas de los juegos para incluir figuras prominentes como el creador de Nier, Yoko Taro, quien advirtió que permitir que los procesadores de pago controlen la distribución de contenido "pone en peligro la democracia misma".
La reacción contra Collective Shout fue particularmente intensa. La cofundadora Melinda Tankard Reist reportó que las trabajadoras femeninas de la organización enfrentaron acoso, amenazas y abuso de gamers enojados. Esta respuesta, aunque condenada por muchos, también se alineó con la narrativa de Collective Shout sobre la cultura tóxica del gaming. La organización utilizó el acoso como evidencia que respaldaba sus afirmaciones más amplias sobre la misoginia en las comunidades de gaming, creando un ciclo donde la oposición a sus esfuerzos de censura se enmarcaba como validación de su mensaje central.
Los foros de gaming asiáticos, especialmente en Corea del Sur y Japón, expresaron particular indignación, ya que muchos de los juegos eliminados provenían de desarrolladores de estos países. La controversia reavivó debates sobre el imperialismo cultural occidental y el derecho de organizaciones extranjeras a influir en el contenido disponible globalmente.
El contexto cultural y político detrás del conflicto
Para entender completamente esta controversia, es crucial examinar el contexto cultural más amplio en el que se desarrolla. Collective Shout no es simplemente una organización feminista cualquiera; son parte de un movimiento más grande que busca cambiar fundamentalmente cómo la sociedad ve y consume contenido sexual. Fundada en 2009, la organización ha librado batallas contra todo, desde la publicidad sexualizada hasta los juguetes sexuales con forma de niños y el contenido deepfake generado por IA.
Su enfoque va más allá de la protección infantil tradicional para abarcar lo que ven como la "pornificación" de la cultura popular. Esta perspectiva los pone en conflicto no solo con la industria del entretenimiento para adultos, sino con una amplia gama de expresiones culturales que consideran problemáticas. Su éxito con Steam representa una victoria significativa en esta guerra cultural más amplia.
Del lado de los gamers, la reacción refleja ansiedades más profundas sobre la autonomía cultural y la libertad creativa. Para muchos en la comunidad de gaming, especialmente aquellos interesados en contenido de nicho o para adultos, esta controversia representa una amenaza existencial. Ven el éxito de Collective Shout no como una victoria para la protección infantil, sino como un precedente peligroso que podría llevar a una censura más amplia.
La situación también refleja tensiones geopolíticas más amplias. Muchos de los juegos eliminados fueron creados por desarrolladores japoneses y surcoreanos, y la capacidad de una organización australiana para influir en su disponibilidad global ha sido vista por algunos como una forma de imperialismo cultural. Esta dimensión internacional añade otra capa de complejidad al debate, ya que diferentes países tienen actitudes muy diferentes hacia el contenido sexual y la libertad de expresión.
Los comentarios en comunidades como DCInside, Ruliweb y otros foros de gaming coreanos han sido particularmente críticos, con muchos usuarios expresando frustración por lo que ven como interferencia extranjera en su mercado de entretenimiento doméstico.
Las implicaciones a largo plazo para la libertad digital
La controversia de Collective Shout representa más que solo una disputa sobre juegos para adultos: es un estudio de caso sobre cómo opera el poder en la economía digital. Al presionar exitosamente a los procesadores de pago, un grupo activista relativamente pequeño logró influir en las políticas de contenido de una de las plataformas digitales más grandes del mundo. Esto demuestra un nuevo modelo de activismo que evita los procesos democráticos tradicionales y las protecciones de libertad de expresión al dirigirse a los intereses financieros corporativos.
El precedente establecido por esta campaña es preocupante para muchos defensores de los derechos digitales. Si los procesadores de pago pueden ser persuadidos para restringir contenido legal basándose en la presión activista, ¿qué impide que campañas similares apunten a otras formas de expresión? El lenguaje vago en las nuevas directrices de Steam abre la puerta para restricciones adicionales basadas en los caprichos cambiantes de las instituciones financieras en lugar de estándares legales consistentes.
La respuesta de la industria ha sido mixta. Mientras que algunas empresas han expresado apoyo por medidas más estrictas de protección infantil, otras han advertido sobre el efecto escalofriante en la expresión creativa y el precedente peligroso de permitir que organizaciones de terceros controlen efectivamente el contenido digital a través de presión financiera. Varios desarrolladores independientes han reportado estar reconsiderando sus proyectos futuros debido a la incertidumbre sobre qué contenido podría ser objetivo a continuación.
Mirando hacia el futuro, esta controversia es probable que intensifique los debates sobre la gobernanza de plataformas, la responsabilidad corporativa y los límites de la influencia activista. Mientras Collective Shout celebraba su "gran victoria", los críticos advertían sobre el efecto escalofriante en la expresión creativa y el precedente peligroso de permitir que organizaciones de terceros controlen efectivamente el contenido digital a través de presión financiera. La resolución final de estas tensiones probablemente dará forma al futuro de la libertad digital y la gobernanza de plataformas durante los años venideros.
Lo que está claro es que esta controversia ha cambiado permanentemente la conversación sobre quién controla el contenido digital y cómo se toman esas decisiones. El éxito de Collective Shout puede inspirar campañas similares dirigidas a otras plataformas y tipos de contenido, mientras que la reacción de los gamers demuestra que habrá resistencia significativa a tales esfuerzos. El campo de batalla para la libertad digital se ha expandido, y las reglas del juego han cambiado fundamentalmente.
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