Pourquoi Seongnam a déclenché la tempête ? Le débat sur les jeux et la 'dépendance' secoue le cœur de l'industrie coréenne

Comment la polémique a-t-elle commencé à Seongnam ?
Saviez-vous que la ville coréenne de Seongnam, épicentre de l'industrie du jeu, est devenue le théâtre d'une des controverses les plus intenses de l'année ? Tout a commencé lorsque le Centre Intégré de Gestion des Addictions de Seongnam a lancé un concours de contenus préventifs utilisant l'IA, incluant les 'jeux internet' aux côtés de l'alcool, des drogues et des jeux d'argent comme l'une des 'quatre grandes addictions'. La réaction a été immédiate : développeurs, joueurs et opinion publique ont vivement critiqué cette mesure, surtout parce que Pangyo, à Seongnam, abrite des géants comme Nexon, NCSoft et Kakao Games. La décision de classer les jeux comme 'substance addictive' a été perçue comme une attaque directe à l'identité et à l'économie locale.
Le poids historique du terme 'quatre grandes addictions' en Corée

L'expression 'quatre grandes addictions' a une charge historique et politique en Corée du Sud. Elle est apparue en 2013, lorsqu'une loi a tenté d'assimiler le jeu numérique à des substances comme l'alcool et les drogues, ce qui a suscité un fort rejet et a finalement été abandonné. Cependant, l'idée persiste dans certains secteurs et documents officiels, comme cela a été démontré dans le concours de Seongnam. Beaucoup considèrent cette classification comme une stigmatisation injuste qui ignore la valeur culturelle et économique du gaming en Corée.
Réactions de l'industrie et de la communauté : indignation et boycotts
La réponse de l'industrie a été ferme. Namkoong Hoon, ancien PDG de Kakao Games et figure du secteur, a publiquement critiqué la mesure sur les réseaux sociaux, la qualifiant d''anachronique'. Sur des forums comme DCInside, FM Korea et PGR21, les utilisateurs ont exprimé leur indignation : 'Veulent-ils détruire leur propre industrie ?' ou 'Pourquoi ne pas se concentrer sur de vrais problèmes ?'. Beaucoup ont rappelé que Seongnam reçoit d'importants revenus fiscaux des entreprises de jeux, ce qui rend la situation encore plus paradoxale.
Gouvernement, experts et société : un pays divisé face au code de maladie
La controverse reflète une division profonde dans la société coréenne. Depuis que l'OMS a reconnu le 'trouble du jeu vidéo' comme maladie en 2019, la Corée débat pour savoir si elle doit adopter ce critère dans son système national (KCD). Le ministère de la Santé soutient la mesure, arguant qu'elle permettra d'offrir un traitement à ceux qui en ont besoin, tandis que le ministère de la Culture et de nombreux universitaires la rejettent pour manque de base scientifique et pour l'impact économique négatif possible. Certains psychiatres soutiennent que l'abus de jeux est souvent un symptôme d'autres problèmes et que la solution passe par l'éducation et l'équilibre, pas par la médicalisation.
La réponse de Seongnam : rectification et doutes persistants
Face à la pression, les autorités de Seongnam ont modifié le concours, remplaçant 'jeux internet' par 'internet' dans la liste des addictions. Cependant, elles n'ont pas offert d'explication claire ni présenté d'excuses, ce qui a laissé beaucoup insatisfaits. La ville a affirmé qu'elle suivait simplement les directives nationales, mais les critiques insistent sur le fait qu'elle aurait dû faire preuve de plus de sensibilité, compte tenu de l'importance du secteur dans la région. L'épisode a laissé des doutes sur la réelle compréhension de la valeur culturelle et économique du gaming par les autorités locales.
Contexte culturel : le gaming comme identité en Corée
Pour les lecteurs internationaux, il est essentiel de comprendre que le gaming en Corée est bien plus qu'un passe-temps : c'est une partie de l'identité nationale. Les eSports sont un phénomène social et Pangyo est connu comme la Silicon Valley asiatique. C'est pourquoi beaucoup voient la classification des jeux comme une addiction au même niveau que les drogues comme un manque de respect culturel et une menace pour un secteur qui a placé la Corée sur la carte mondiale.
Voix de la communauté : que pensent les gamers et les citoyens ?
Un tour d'horizon des blogs de Naver et Tistory, ainsi que des forums comme Nate Pann et DCInside, montre des opinions diverses. Certains soutiennent des contrôles pour les mineurs ou les personnes vulnérables, mais la majorité exprime frustration et incompréhension : 'Pourquoi blâmer toujours les jeux ?' ou 'C'est une chasse aux sorcières de plus'. D'autres appellent à un débat plus nuancé sur le bien-être numérique, la santé mentale et le rôle des familles et des entreprises.
Et après ? L'avenir du gaming et de la politique en Corée
En juin 2025, le débat reste ouvert. Le gouvernement coréen discute encore de l'adoption officielle de la classification de l'OMS, avec une décision prévue pour 2027 et une possible mise en œuvre en 2031. Le résultat influencera non seulement la réglementation, mais aussi la perception mondiale du gaming coréen. Pour l'instant, la controverse de Seongnam rappelle que la place des jeux vidéo dans la société est toujours en débat et que la voix des gamers et des développeurs est plus importante que jamais.
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