Un groupe féministe australien revendique la suppression massive de jeux pour adultes sur Steam

Saviez-vous qu'un petit groupe féministe australien a réussi à changer les politiques de l'une des plus grandes plateformes de gaming au monde ?
En juillet 2025, l'industrie du jeu vidéo a été secouée par une controverse que peu avaient vu venir. Collective Shout, une organisation féministe australienne fondée en 2009, s'est publiquement attribuée le mérite d'avoir réussi à faire supprimer des centaines de jeux pour adultes de la plateforme Steam. Cette situation a généré un débat intense sur les limites de la censure, l'activisme numérique et qui devrait avoir le pouvoir de décider quel contenu une audience adulte peut consommer.
L'histoire a commencé lorsque cette organisation, qui se décrit comme un mouvement contre l'objectification des femmes et la sexualisation des filles dans les médias, a tourné son attention vers Steam. Mais leur stratégie n'était pas d'attaquer directement Valve, l'entreprise propriétaire de Steam, mais plutôt de faire pression sur les compagnies de traitement des paiements qui rendent possibles les transactions sur la plateforme. Le 11 juillet 2025, elles ont envoyé une lettre ouverte intitulée "Votre entreprise facilite et profite de la vente de jeux de viol, d'inceste et d'abus d'enfants" à plus de 1 000 entreprises financières.
Le timing était parfait et dévastateur. À peine cinq jours après que Collective Shout ait envoyé ces lettres, Steam a mis à jour ses directives de contenu le 16 juillet, ajoutant une nouvelle règle qui interdit le contenu pouvant violer les normes de ses processeurs de paiement. En quelques heures, des centaines de jeux pour adultes ont disparu de la plateforme, confirmant ce que beaucoup soupçonnaient : ce n'était pas simplement une décision commerciale de Valve, mais le résultat d'une campagne de pression coordonnée.
Cette controverse a révélé un nouveau modèle d'activisme qui contourne les processus démocratiques traditionnels et les protections de liberté d'expression en ciblant directement les intérêts financiers des entreprises. Pour comprendre l'ampleur de cette situation, il faut savoir que Steam est une plateforme globale avec des utilisateurs dans des dizaines de pays, chacun ayant des attitudes culturelles différentes envers le contenu pour adultes et la liberté d'expression.
La stratégie maîtresse de Collective Shout : attaquer le système financier

Ce qui est le plus impressionnant dans la campagne de Collective Shout, c'est leur compréhension sophistiquée du fonctionnement de l'économie numérique moderne. Au lieu de perdre du temps avec des pétitions traditionnelles ou des protestations publiques, elles sont allées directement à la jugulaire financière du système. Leur lettre ouverte a été envoyée aux PDG de PayPal, Mastercard, Visa, Paysafe, Discover et JCB, les accusant d'obtenir des bénéfices de "jeux de viol, d'inceste et d'abus d'enfants sur Steam".
Cette stratégie n'était pas nouvelle pour elles. En avril 2025, elles avaient déjà démontré leur efficacité lorsqu'elles avaient réussi à faire signer plus de 70 000 personnes une pétition pour supprimer "No Mercy", un jeu pour adultes contenant des thèmes de viol et d'inceste. Quand le jeu a effectivement été retiré de Steam et Itch.io, Collective Shout s'est publiquement attribuée le mérite, établissant un précédent qu'elles utiliseraient des mois plus tard dans leur campagne plus ambitieuse.
L'organisation a identifié environ 500 jeux sur Steam qu'elles considéraient comme problématiques, utilisant des termes de recherche comme "rape" (viol) pour compiler leur liste. Leur recherche a révélé que beaucoup de ces jeux étaient accessibles en cochant simplement une case de vérification d'âge, sans contrôles parentaux effectifs. Cette vulnérabilité est devenue le cœur de leur argument : que les compagnies de cartes de crédit facilitaient l'accès des mineurs à du contenu sexuel extrême.
L'approche ciblant les processeurs de paiement était brillante d'un point de vue tactique. Ces entreprises sont historiquement averses au risque quand il s'agit de contenu pour adultes, surtout après les scandales de 2022 impliquant Pornhub et d'autres sites de contenu pour adultes. En encadrant le problème comme une question de conformité financière plutôt que de liberté d'expression, Collective Shout a réussi à contourner les débats traditionnels sur la censure. Cette méthode démontre comment les activistes modernes peuvent exploiter les vulnérabilités du système économique numérique pour atteindre leurs objectifs sans passer par les canaux démocratiques traditionnels.
La réponse immédiate de Steam et la suppression massive
La réaction de Valve a été rapide et catégorique. Le 16 juillet 2025, Steam a mis à jour ses directives de publication pour inclure la Règle 15, qui interdit "le contenu pouvant violer les règles et normes établies par les processeurs de paiement de Steam et les réseaux de cartes associés, banques ou fournisseurs de réseau internet". Cette formulation délibérément vague a donné à Steam une large autorité pour supprimer du contenu basé sur des restrictions financières de tiers plutôt que sur leurs propres politiques de contenu.
L'impact a été immédiat et massif. SteamDB a suivi la suppression de plus de 80 jeux pour adultes dans les premières 16 heures après la mise à jour de la politique. Les jeux supprimés incluaient depuis des simulateurs sexuels explicites jusqu'à des jeux de puzzle avec du contenu pour adultes relativement doux. Le manque de critères clairs a généré de la confusion et de la panique dans la communauté des développeurs indépendants.
Parmi les titres supprimés se trouvaient 'Tutor X Hypnosis2', 'Succubus in Wonderland', 'Family Secrets: Mommy', et des dizaines d'autres jeux qui avaient été disponibles sur la plateforme pendant des années. Ce qui était le plus préoccupant pour beaucoup de développeurs, c'est que certains des jeux supprimés ne contenaient pas les thèmes les plus controversés comme l'inceste ou le viol, suggérant que les critères de suppression étaient plus larges que initialement anticipé.
Valve a par la suite confirmé la pression externe dans une déclaration à PC Gamer le 19 juillet, affirmant qu'ils avaient été "notifiés par nos partenaires de traitement des paiements et réseaux de cartes associés et banques que certains jeux sur Steam peuvent violer leurs règles et normes". Cette admission a validé les affirmations de Collective Shout sur leur rôle dans le changement de politique, tout en soulignant le réseau complexe de relations financières qui gouvernent maintenant la distribution de contenu numérique. Interestingly, Valve a donné des crédits spéciaux aux créateurs de jeux dont les jeux ont été supprimés, suggérant que Valve pourrait ne pas être entièrement d'accord avec cette nouvelle règle.
La réaction furieuse de la communauté gaming internationale
La réponse de la communauté gaming a été immédiate et massivement négative. En quelques jours après le changement de politique, plusieurs pétitions sont apparues sur Change.org demandant l'annulation des nouvelles directives de Steam. La plus grande pétition, intitulée "Dites à MasterCard, Visa et aux Groupes Activistes : Arrêtez de Contrôler ce que Nous Pouvons Regarder, Lire ou Jouer", a rapidement obtenu plus de 125 000 signatures, pointant spécifiquement Collective Shout comme une force motrice derrière la poussée de censure.
Les communautés Reddit ont explosé de critiques, avec des utilisateurs exprimant leur frustration non seulement envers Steam mais envers le principe plus large de permettre aux groupes activistes et aux processeurs de paiement de déterminer la disponibilité du contenu. Beaucoup de gamers ont vu cela comme faisant partie d'un modèle plus large de censure affectant diverses plateformes et créateurs. La controverse s'est étendue au-delà des enthousiastes de jeux pour inclure des figures proéminentes comme le créateur de Nier, Yoko Taro, qui a averti que permettre aux processeurs de paiement de contrôler la distribution de contenu "met en danger la démocratie elle-même".
La réaction contre Collective Shout a été particulièrement intense. La co-fondatrice Melinda Tankard Reist a rapporté que les employées femmes de l'organisation ont fait face à du harcèlement, des menaces et des abus de la part de gamers en colère. Cette réponse, bien que condamnée par beaucoup, s'alignait aussi avec le narratif de Collective Shout sur la culture toxique du gaming. L'organisation a utilisé le harcèlement comme preuve soutenant leurs affirmations plus larges sur la misogynie dans les communautés de gaming, créant un cycle où l'opposition à leurs efforts de censure était encadrée comme une validation de leur message central.
Les forums de gaming asiatiques, particulièrement en Corée du Sud et au Japon, ont exprimé une indignation particulière, car beaucoup des jeux supprimés provenaient de développeurs de ces pays. La controverse a ravivé les débats sur l'impérialisme culturel occidental et le droit des organisations étrangères à influencer le contenu disponible globalement. Les commentaires sur des communautés comme les forums coréens ont été particulièrement critiques, avec de nombreux utilisateurs exprimant leur frustration face à ce qu'ils perçoivent comme une interférence étrangère dans leur marché de divertissement domestique.
Le contexte culturel et politique derrière le conflit
Pour comprendre pleinement cette controverse, il est crucial d'examiner le contexte culturel plus large dans lequel elle se développe. Collective Shout n'est pas simplement une organisation féministe quelconque ; elles font partie d'un mouvement plus large qui cherche à changer fondamentalement la façon dont la société voit et consomme le contenu sexuel. Fondée en 2009, l'organisation a mené des batailles contre tout, depuis la publicité sexualisée jusqu'aux jouets sexuels en forme d'enfants et le contenu deepfake généré par IA.
Leur approche va au-delà de la protection infantile traditionnelle pour embrasser ce qu'elles voient comme la "pornification" de la culture populaire. Cette perspective les met en conflit non seulement avec l'industrie du divertissement pour adultes, mais avec une large gamme d'expressions culturelles qu'elles considèrent comme problématiques. Leur succès avec Steam représente une victoire significative dans cette guerre culturelle plus large.
Du côté des gamers, la réaction reflète des anxiétés plus profondes sur l'autonomie culturelle et la liberté créative. Pour beaucoup dans la communauté gaming, spécialement ceux intéressés par du contenu de niche ou pour adultes, cette controverse représente une menace existentielle. Ils voient le succès de Collective Shout non pas comme une victoire pour la protection infantile, mais comme un précédent dangereux qui pourrait mener à une censure plus large.
La situation reflète aussi des tensions géopolitiques plus larges. Beaucoup des jeux supprimés ont été créés par des développeurs japonais et sud-coréens, et la capacité d'une organisation australienne à influencer leur disponibilité globale a été vue par certains comme une forme d'impérialisme culturel. Cette dimension internationale ajoute une autre couche de complexité au débat, car différents pays ont des attitudes très différentes envers le contenu sexuel et la liberté d'expression. L'efficacité de Collective Shout démontre comment l'activisme localisé peut avoir un impact mondial dans l'ère numérique, soulevant des questions importantes sur la souveraineté culturelle et qui devrait avoir le droit de déterminer quels contenus sont acceptables dans différentes sociétés.
Les implications à long terme pour la liberté numérique
La controverse de Collective Shout représente plus qu'une simple dispute sur les jeux pour adultes : c'est une étude de cas sur comment le pouvoir opère dans l'économie numérique. En faisant pression avec succès sur les processeurs de paiement, un groupe activiste relativement petit a réussi à influencer les politiques de contenu de l'une des plus grandes plateformes numériques au monde. Cela démontre un nouveau modèle d'activisme qui évite les processus démocratiques traditionnels et les protections de liberté d'expression en ciblant les intérêts financiers corporatifs.
Le précédent établi par cette campagne est préoccupant pour beaucoup de défenseurs des droits numériques. Si les processeurs de paiement peuvent être persuadés de restreindre du contenu légal basé sur la pression activiste, qu'est-ce qui empêche des campagnes similaires de cibler d'autres formes d'expression ? Le langage vague dans les nouvelles directives de Steam ouvre la porte pour des restrictions additionnelles basées sur les caprices changeants des institutions financières plutôt que sur des standards légaux cohérents.
La réponse de l'industrie a été mixte. Alors que certaines entreprises ont exprimé leur soutien pour des mesures plus strictes de protection infantile, d'autres ont averti de l'effet paralysant sur l'expression créative et du précédent dangereux de permettre aux organisations tierces de contrôler effectivement le contenu numérique à travers la pression financière. Plusieurs développeurs indépendants ont rapporté reconsidérer leurs projets futurs à cause de l'incertitude sur quel contenu pourrait être ciblé ensuite.
En regardant vers l'avenir, cette controverse est susceptible d'intensifier les débats sur la gouvernance des plateformes, la responsabilité corporative et les limites de l'influence activiste. Tandis que Collective Shout célébrait leur "grande victoire", les critiques avertissaient de l'effet paralysant sur l'expression créative et du précédent dangereux de permettre aux organisations tierces de contrôler effectivement le contenu numérique à travers la pression financière. La résolution finale de ces tensions façonnera probablement l'avenir de la liberté numérique et de la gouvernance des plateformes pour les années à venir.
Ce qui est clair, c'est que cette controverse a changé de manière permanente la conversation sur qui contrôle le contenu numérique et comment ces décisions sont prises. Le succès de Collective Shout pourrait inspirer des campagnes similaires ciblant d'autres plateformes et types de contenu, tandis que la réaction des gamers démontre qu'il y aura une résistance significative à de tels efforts. Le champ de bataille pour la liberté numérique s'est élargi, et les règles du jeu ont fondamentalement changé.
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