韓国ゲーム業界の人材争奪戦が大学キャンパスに!各社の独特なアプローチで学生を魅了

デジタルネイティブ世代への熾烈な争奪戦が始まった
皆さんは韓国のゲーム業界で今、どんな変化が起きているかご存知ですか?最近、韓国の主要ゲーム会社が大学キャンパスに次々と進出し、学生たちに向けた魅力的なプログラムを展開しているんです。これは単なる採用活動ではありません。ゲーム業界関係者によると、MZ世代の大学生たちはデジタルネイティブとしてゲーム文化を自然に身につけており、市場トレンドに最も敏感な世代だと説明しています。彼らの創造的なアイデアと感性を先取りすることが、未来の競争力確保の核心だというのです。
この現象の背景には、グローバルゲーム市場での競争激化があります。韓国のゲーム会社は、単純な即戦力の確保を超えて、長期的な視点から優秀な人材との関係構築に投資しているのです。昨年末から続く採用氷河期にもかかわらず、各社が大学生向けプログラムを拡大している理由がここにあります。創造的で革新的なアイデアを持つ新世代人材の重要性が、これまで以上に浮き彫りになっているんですね。
特に注目すべきは、各社がそれぞれ独自のアプローチで学生たちにアピールしていることです。ゲームジャムから企業見学、eスポーツ大会、スタートアップ支援まで、その形態は本当に多様化しています。
Nexonの多角的戦略:ゲームジャムとコーディング大会で才能発掘

Nexonは2025年も「2025 Nexon大学生ゲームジャム<楽しいネック>」を開催しました。このイベントは青年ゲーム人材の発掘を目的として毎年開催される大学生対象のゲームジャムで、企画・プログラミング・アート分野から選抜された大学(院)生70名がチームを組んで、限られた時間内にゲームを完成させるプログラムです。参加者たちは3日間という短期間で、与えられたテーマに沿ってゲームを制作する集中的な体験を通じて、実際のゲーム開発の醍醐味を味わうことができます。
今年のゲームジャムでは「異なるジャンルの組み合わせ」というテーマの下、Nexonの子会社であるMint Rocket(グローバルで人気の「Dave the Diver」を開発)の現場スタッフが直接メンタリングと審査を担当しました。総額700万ウォンの賞金が用意され、大賞チームには300万ウォンが授与されるなど、Nexonの若い人材育成への本気度が伺えます。
さらにNexonは「NYPC コードバトル:キャンパスリーグ」イベントも並行して進行しています。これは国内初の試みとなるチーム戦略型プログラミング大会で、参加者たちは最適な戦略でコードを開発し、相手チームと対戦します。従来の個人戦とは異なり、チームワークと戦略的思考を重視したこの大会は、実際のゲーム開発現場により近い環境を提供しているのが特徴です。
NHNの親密なネットワーキング戦略:現場体験と直接交流を重視
NHNは未来のゲーム人材育成に積極的に乗り出しています。同社は最近、全国大学生ゲーム開発サークル連合会(UNIDEV)を自社オフィスに招待するイベントを開催しました。UNIDEVは2023年に結成された連合団体で、KAIST、ソウル大学、高麗大学、延世大学をはじめとする全国20余りの大学のゲーム開発サークルが集まって構成されています。独自のゲーム展示会「UNICON」やゲームジャム「UNIJAM」など、様々な活動を通じて開発能力を向上させている注目の大学生開発者コミュニティです。
このイベントには約30名の大学生が参加し、オフィスツアーをはじめ、NHNゲーム紹介、職種別(事業・企画・開発・アート)テーブルトークなど多様なプログラムに参加しました。特に現場の開発者だけでなく、企画、事業、アート等様々な職種の実務者と直接コミュニケーションできる時間が設けられたことが、参加者たちから高い評価を得ました。参加したソウル大学コンピュータ工学部の学生は「現場の方々の説明を聞くことができて有益だった。思っていたより自由で柔軟な雰囲気が印象的だった」と感想を述べています。
NHNは今年下半期にもゲーム事業部門の公開採用を予定しており、このような事前リクルーティング活動を通じて優秀な人材との早期接点づくりに力を入れています。
Kraftonのコミュニティ主導型戦略:PUBGモバイルで学校対抗戦を展開
Kraftonはサムスン電子と協力して、バトルグラウンドモバイル「スクールバトル with ギャラクシー Z フォールド7」を開催しています。この大会は全国の高校生と大学生ユーザーが自分の学校名を背負って参加するコミュニティ型イベントで、若い層との絆形成に注力しています。学友たちと一緒にバトルグラウンドモバイルを楽しみ、健全なゲーム文化を体験できるよう企画されました。
オンライン予選は7月10日から31日まで3週間「ギャラクシーキャンパス」で進行され、総16校が本戦に進出します。本戦は8月9日、フラッグシップストア「サムスン江南」でオフラインで開催される予定です。学校当たりの参加人数制限はなく、ランキング戦またはクラシックモードで同じ学校所属の学生たちがチームを構成したり、個別参加も可能です。
オンライン予選では「最多チキン(勝利)」「最多参加」「最多キル」「最長生存」の4つの分野でそれぞれ4位以内に入った計16校がオフライン本戦に進出します。特に、この大会は7月9日に公開されたサムスンの「ギャラクシー Z フォールド7」の大画面ディスプレイと軽量化されたデザイン、高性能チップセットなどで向上した強力なゲーミング性能を通じて、より没入感のあるプレイを支援するという点も注目されています。
Com2uSの起業家精神支援:次世代創業人材への投資
Com2uSは大学生創業サークル支援に乗り出し、「次世代創業人材支援」という旗印を掲げました。去る6月28日、ソウル大学創業サークル「SNUSV(Seoul National University Student Venture Network)」が主催した「デモデイ」イベントを後援したのです。「デモデイ」は「SNUSV」創業チームたちの活動成果を共有し、事業アイテムを発表する場で、IR ピッチング、授賞式、創業関係者間のネットワーキングなど多様なプログラムが進行されました。
現場には「SNUSV」同窓生とVC、創業家、一般観衆など約200名が参席し、創業アイデアを共有し交流する時間を持ちました。Com2uSは行事の公式後援社として参加し、「SNUSV」のアクセラレーティングプログラム(AC Program)授賞を進行しました。創業サークルを設立し初代会長を歴任したCom2uSのソン・ビョンジュン会長が授賞者として参加し、行事の祝辞を通じて挑戦と革新の重要性を強調するメッセージを伝えながら青年創業家たちを応援しました。
注目すべきは、ソン・ビョンジュン会長が在学時代にベンチャー企業協会の支援を受けて設立したのがまさにこの「SNUSV」だということです。その後、会長は「Com2uSホールディングス(旧ゲームビル)」を創業し事業家の道を歩んできており、今年からはベンチャー企業協会会長を務めて国内ベンチャー産業の成長と青年創業生態系支援を続けています。
業界とコミュニティの反応:期待と懸念が交錯する現実
これらの企業の大学生向けプログラムに対する韓国ゲームコミュニティの反応は実に様々です。多くのユーザーは、特に厳しい就職市場の状況下で、これらのプログラムが提供する機会を高く評価しています。賞金や奨学金から業界専門家との直接的なネットワーキング機会まで、学生たちにとって実質的なメリットは確実に存在します。しかし一方で、一部のコミュニティメンバーからは、このような集中的な企業のキャンパス参与について長期的な影響に対する疑問も提起されています。
特に注目されるのは、韓国の主要ゲーム関連コミュニティでの議論です。ネイバーカフェやDCインサイドなどでは「大企業が優秀な学生を卒業前に先取りしている」という批判的な意見も見られます。一方で、「就職が困難な時代に実質的な支援を提供している」という肯定的な評価も多く、意見が分かれているのが現状です。
業界観察者たちは、2024年末から続いているゲーム業界の採用凍結にもかかわらず、各社が大学生向けプログラムを拡大している点に注目しています。これは短期的な採用需要よりも、長期的な人材パイプライン構築に重点を置いた戦略的転換を示していると分析されています。現在の市場状況を一時的なものと見なしながら、未来の競争力は新興人材との関係構築にかかっているという認識が反映されているのです。
グローバル競争時代の戦略的対応:韓国ゲーム業界の未来設計図
これらの大学アウトリーチプログラムは、ゲーム業界におけるグローバル競争の激化という文脈で理解する必要があります。シリコンバレー、東京、ロンドンなどの伝統的な人材ハブが飽和状態に直面する中、世界のゲームスタジオは最高の人材にアクセスするためのグローバル採用戦略を採用しています。韓国企業の大学プログラムへの焦点は、この国際化に対する積極的な対応として、国内人材が国際競合他社にとって魅力的になる前に確保しようとする狙いがあります。
MZ世代の学生に対する重点は、デジタルネイティブとしての独特な特性を考慮した戦略的判断です。ゲーム文化を学習した以前の世代とは違い、これらの学生はゲーム環境に浸って成長し、ユーザー行動、市場トレンド、文化的ニュアンスに対する直感的理解を持っています。モバイルゲーム、ソーシャル機能、収益化モデルに対する自然な親和性は、これらの分野にますます焦点を当てる業界にとって理想的な候補者にしています。
将来を見据えると、これらのプログラムは成功が明らかになるにつれて進化し拡張される可能性があります。AIやVRなどの新興技術の大学カリキュラムへの統合と産業パートナーシップの組み合わせは、未来のプログラムが従来のゲーム開発よりも最先端の開発スキルに焦点を当てる可能性を示唆しています。Nexonのチームベースプログラミング競技やKraftonのコミュニティトーナメントなどの成功は、最も効果的なプログラムが実践的なスキル開発と真正なコミュニティエンゲージメントを組み合わせ、学生に真の価値を創造しながら企業と次世代ゲーム人材間の持続的な関係を構築するものになることを示しています。